Oleh : Sriyanto, M.Pd
Email : sriyanto@bptikpjateng.org
Perkembangan
teknologi saat ini sangat pesat sekali. Jarak dan waktu seolah-olah sudah tidak
terbatas lagi. Perkembangan teknologi tidak untuk dihindari. Dengan demikian
tentunya kita dihdapkan dengan pertanyaan, bagiaman kita dapat memanfaatkan
teknologi dengan baik? Orang yang menghindari kemajuan teknologi dengan
sendirinya akan tergerus oleh perkembangan jaman. Salah satu yang tidak dapat
terbendung adalah gagdet atau smartphone. Hal ini didukung oleh
Kementrian Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia yang menyatakan bahwa di
Indonesia lebih dari 100 juta orang pemakai gadget
aktif dari total 250 juta penduduk di seluruh Indonesia.
Pesatnya
perkembangan teknologi ini mempengaruhi dunia pendidikan di Indonesia untuk
melakukan inovasi, memanfaatkan gadget
sebagai media pembelajaran. Gadget
merupakan suatu alat elektronik kecil yang telah memiliki kemampuan teknologi
canggih membuat manusia lebih praktis dan efisien dalam menjalani hidup. Saat
ini anak SD lebih mahir menggunankan gadget dari pada laptop/ PC. Hal ini di karenakan gadget lebih praktis dan bisa digunakan dimana saja dan kapan saja.
Guru
merupaka ujung tombak dalam melaksanakan inovasi pembelajaran dari konvensional
(pembelajaran satu arah anak hanya mendengarkan) menuju modern (guru dan siswa
aktif dan interaktif). Salah satu cara yang dilaksanakan adalah pembelajran
dengan mengikuti kemajuan teknologi yaitu memanfaatkan gadget sebagai media pembelajaran. Hal ini tentu tidak berjalan
tanpa medapatkan dukungan dari pemerintah
dan orang tua.
Pemerintah
sangat mendukung sekali pembelajaran memanfaatkan teknologi ini. Diantaranya
adalah portal rumah belajar yang di buat oleh kementrian pendidikan dan
kebudayaan dengan slogan “belajar untuk
semua, belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja” yang dapat di
lihat pada laman https://belajar.kemdikbud.go.id/.
Dalam laman ini baik guru, siswa dan orang tua dapat mengkasesnya dengan gadget. Bagi guru bermanfaat mempermudah
dalam penyampaian materi dengan dukungan fasilitas yang ada. Siswa dapat
belajar dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan gadget. Orang tua juga dapat menegtahui anaknya akan mempelajari
tentang apa. Sehingga akan muncul sinergi kerja sama orang tua, anak dan guru.
Pada
usia anak sekolah dasar perlu ditekankan pembelajaran yang menyenangkan. Dengan
pembelajaran yang mneyenangkan anak akan lebih mudah menerima materi. Hal ini
di dukung dari pendapat kulsum (2011:63) bahwa pembelajaran yang mengandung
perasaan mneyenangkan mengandung rasa keingin tahuan yang disertai upaya
mencari tahu sesuatu. Banyak hal yang dapat di lakukan dengan pembelajaran
dengan menggunakan gadget pada anak
sekolah dasar.
Gadget dapat memberikan audio dan video
yang membuat anak tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Seperti
yang disampaikan Kahraman (2014: 27) salah satu cara untuk mengintensifkan
pembelajaran adalah dengan media visual dan audio. Hal ini karena dalam media
audio visual terdapat grafis, suara, dan bentuk. Animasi menjadi salah satu
produk (audio visual) yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. Hal
ini didukung dalam jurnal Zhao & Huang (2013: 568) mengemukakan bahwa video
animasi cenderung lebih baik daripada visualisasi statis (gambar diam) dalam
menyampaikan pemahaman kepada siswa. Video animasi memiliki potensi untuk
membantu siswa memproses informasi belajar secara mendalam.
Sebagai
pendidik harus mengetahui apa yang diharapkan anak agar nyaman dan menyenagkan
dalam proses kegiatan belajar menagajar. Pada dasarnya anak sekolah dasar sagat
menyukai sebuah permainan. Kita tidak akan bisa menyalahkan teknologi karena
adanya game. Yang perlu dilakukan
seorang pendidik adalah bagaiman sebuah materi dan latihan menjadi sebuah game. Apakah ini mungkin ? tentu saja
mungkin. Jika kita belum mampu membuat game
kita dapat mengakses di laman rumah belajar. Anak tidak akan sadar mereka main game epadahal sebenarnya mereka belajar.
Penggunaan
gadget dalam pembelajaran sekolah
dasar juga merupakan sebuah inovasi dalam kemajuan teknologi. Dalam pembelajaran
konvensional pembelajaran hanya terpusat pada buku dan guru. Tentunya membuat
siswa bosan. Dengan adanya gadget belajar
mejadi lebih simpel dan mudah. Contoh buku yang tebal dan banyak bisa di bawa
dengan gadget melalui Buku Sekolah
Elektronik (BSE) yang saat ini sudah lengkap. Sumber belajar juga sangat banyak
dijumpai. Mulai dari game pendidikan,
youtube, simulasi dan tuthorial lainya.
Gadget dapat digunakan dalam
pembelajaran di kelas dengan metode diskusi secar interaktif. Diskusi ini tidak
hanya dapat dilakukan di kelas, namun juga dapat dilakukan diluar kelas atau diluar
jam pelajaran dengan memanfaatkan aplikasi gratis yang telah disediakna dalam gadget seperti whatsapp. Hal ini sesuai
dengan Gagne
& Briggs. (1979: 251) yang menyatakan metode pembelajaran diskusi adalah
proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling
bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan
masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang
menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif.
Aplikasi whastapp juga dapat
digunakan pemeblajaran online antara siswa dengan guru baik secara kelompok dan
individu.
Setiap kemajuan teknologi pastinya terdapat kekurangan dan
kelebihan dalam penggunanya. Setiap kekurangan tentunya dapat diatasi dengan
metode yang tepat. Kelemahan penggunaan gadget
dalam pembelajaran, pertama dengan
adanya kecanggihan gadget akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di
sekolah. Hal ini dapat terjadi ketika di sekolah anak terlalau bebas membawa gadget tanpa adanya aturan dan
pengawasan. Kekurangan ini dapat diatasi dengan beberapa aturan, salah satunya gadget di gunakan pada saat tertentu
saja atau dikumpulkan ketikan tidak digunakan di dalam kelas. Kedua rawan terhadap kejahatan. Jika
anak terlalu sering menggnakan gadget
di jalanan tanpa melihat situasi maka akan membahayakan dan memancing tindak
kejahatan. Untuk menaggulanagi hal ini maka ketika di jalan gadget di simpan dalam tas. Digunakan kembali
ketika di sekolah dan di rumah. Ketiga
dalam proses perkembangan dan pertumbuhannya anak
sekolah dasar adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang
sudah kecanduan gadget cenderung
lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain. Hal ini
dapat diatasi dengan pengaturan waktu pemakaian gadget.
Meskipun terdapat kekurangan,
penggunanan gadget dalam pembelajaran
juga mempunyai kelebihan. Pertama mempermudah
dalam berkomunikasi dalam hal pembelajran baik dengan anak, orang tua dan guru.
Bagi siswa akan mudah saling berinteraksi dengan temanya satu kelas walau sudah
di luar jam sekolah. Siswa juga dapat berkonsultasi dengan guru kapan saja. Kedua menambah pengetahuan tetang
teknologi. Seperti yang di jelaskan diatas, bahwa anak sejak kecil tidak boleh
gagap teknologi (gaptek) tapi harus selalu mengikuti perkemabangan teknologi.
Saat ini sedang banyak disosialisasikan tentang literasi digital (penggunaan
media digital). Ketiga efisiensi
penyampaian materi. Penyampaian materi bisa lebih interaktif dan cepat. Materi dan
latihan soal bisa di laksankan secara online di rumah melalui website sekolah. Cara
ini dapat digunakan untuk mengetahui anak akan belajar pada jam yang di
tentukan.
Dari data-data yang telah di
sampaikan maka dapat diambil kesimpulan bahwa gadget dapat digunakan dalam
pembelajaran anak sekolah dasar. Dukungan juga diberikan oleh pemerintah
melalui kementrian pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesia dengan adanya
rumah belajar yang dapat diakses melalui gadget.
Walaupun mempunyai kekurangan namun dapat diatasi dengan beberapa aturan.
Penggunaan gadget mempunyai manfaat yang luar biasa dalam pebelajaran.
Refrensi
Gagne dan Briggs. 1979. Pengertian
Pembelajaran.
http://www.scribd.com/doc/50015294/13/B-Pengertian-pembelajaranmenurut-beberapa-ahli
(diakses pada tanggal 11 Oktober 2017 Pukul 02.13wib)
Kahraman
AD. (2014). Animation Use as an Educational Material and Animation Techniques. International Conference on Communication,
Media, Technology and Design. Hal 27
Umi Kulsum.(2011).
Implementasi Pendidikan Karakter Berbasis PAIKEM, Surabaya: Gena Pratama
Pustaka
Zhao, L.
& Huang, T. (2013). Experimental research on the effectiveness of animated
instruction. 3rd International Conference
on Multimedia Technology. 567
Artikel Terkait
0 comments:
Post a Comment
Terimakasih telah memberikan komentar di web ini. Semoga membantu dan bermanfaat.